更新時間:2021-08-24 來源:黑馬程序員 瀏覽量:
命令模式包含以下主要角色:
抽象命令類(Command)角色: 定義命令的接口,聲明執行的方法。
具體命令(Concrete Command)角色:具體的命令,實現命令接口;通常會持有接收者,并調用接收者的功能來完成命令要執行的操作。
實現者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正執行命令的對象。任何類都可能成為一個接收者,只要它能夠實現命令要求實現的相應功能。
調用者/請求者(Invoker)角色: 要求命令對象執行請求,通常會持有命令對象,可以持有很多的命令對象。這個是客戶端真正觸發命令并要求命令執行相應操作的地方,也就是說相當于使用命令對象的入口。
將上面的案例用代碼實現,那我們就需要分析命令模式的角色在該案例中由誰來充當。
服務員: 就是調用者角色,由她來發起命令。
資深大廚: 就是接收者角色,真正命令執行的對象。
訂單: 命令中包含訂單。
類圖如下:
代碼如下:
public interface Command { void execute();//只需要定義一個統一的執行方法 } public class OrderCommand implements Command { //持有接受者對象 private SeniorChef receiver; private Order order; public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order){ this.receiver = receiver; this.order = order; } public void execute() { System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的訂單:"); Set<String> keys = order.getFoodDic().keySet(); for (String key : keys) { receiver.makeFood(order.getFoodDic().get(key),key); } try { Thread.sleep(100);//停頓一下 模擬做飯的過程 } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的飯弄好了"); } } public class Order { // 餐桌號碼 private int diningTable; // 用來存儲餐名并記錄份數 private Map<String, Integer> foodDic = new HashMap<String, Integer>(); public int getDiningTable() { return diningTable; } public void setDiningTable(int diningTable) { this.diningTable = diningTable; } public Map<String, Integer> getFoodDic() { return foodDic; } public void setFoodDic(String name, int num) { foodDic.put(name,num); } } // 資深大廚類 是命令的Receiver public class SeniorChef { public void makeFood(int num,String foodName) { System.out.println(num + "份" + foodName); } } public class Waitor { private ArrayList<Command> commands;//可以持有很多的命令對象 public Waitor() { commands = new ArrayList(); } public void setCommand(Command cmd){ commands.add(cmd); } // 發出命令 喊 訂單來了,廚師開始執行 public void orderUp() { System.out.println("美女服務員:叮咚,大廚,新訂單來了......."); for (int i = 0; i < commands.size(); i++) { Command cmd = commands.get(i); if (cmd != null) { cmd.execute(); } } } } public class Client { public static void main(String[] args) { //創建2個order Order order1 = new Order(); order1.setDiningTable(1); order1.getFoodDic().put("西紅柿雞蛋面",1); order1.getFoodDic().put("小杯可樂",2); Order order2 = new Order(); order2.setDiningTable(3); order2.getFoodDic().put("尖椒肉絲蓋飯",1); order2.getFoodDic().put("小杯雪碧",1); //創建接收者 SeniorChef receiver=new SeniorChef(); //將訂單和接收者封裝成命令對象 OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1); OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2); //創建調用者 waitor Waitor invoker = new Waitor(); invoker.setCommand(cmd1); invoker.setCommand(cmd2); //將訂單帶到柜臺 并向廚師喊 訂單來了 invoker.orderUp(); } }
1.優點:
降低系統的耦合度。命令模式能將調用操作的對象與實現該操作的對象解耦。
增加或刪除命令非常方便。采用命令模式增加與刪除命令不會影響其他類,它滿足“開閉原則”,對擴展比較靈活。
可以實現宏命令。命令模式可以與組合模式結合,將多個命令裝配成一個組合命令,即宏命令。
方便實現 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以與后面介紹的備忘錄模式結合,實現命令的撤銷與恢復。
2.缺點:
使用命令模式可能會導致某些系統有過多的具體命令類。
系統結構更加復雜。
使用場景
系統需要將請求調用者和請求接收者解耦,使得調用者和接收者不直接交互。系統需要在不同的時間指定請求、將請求排隊和執行請求。系統需要支持命令的撤銷(Undo)操作和恢復(Redo)操作。